BEELDBUIS

Het is de ultieme reallifesoap, te vergelijken met de succesvolle comedyserie Silicon Valley, maar dan echt: het verhaal van de ontwikkeling van een game, verteld van binnenuit in een megadocumentaire van in totaal 12,5 uur. In de inleiding, een geestige en vlotte video van vijf minuten, schetst Tim Schafer, oprichter van gamebedrijf Double Fine, zijn plan aan de bezoekers van de crowdfundingsite Kickstarter. Hij vraagt om vier ton voor het maken van een adventure game, genaamd Broken Age. Drie ton is voor de game zelf en een ton voor het verfilmen van de ontwikkeling. ‘Óf de game wordt geweldig, óf het wordt een spectaculaire mislukking voor het oog van de camera. In beide gevallen winnen jullie. Wat kan er misgaan?’

 

 

Dat was begin 2012. In de eerste echte aflevering leren we wat de Kickstarter-campagne heeft opgeleverd: ruim 3,3 miljoen dollar. Wat een weelde. Voor een bedankvideo aan de donateurs laat de charismatische Schafer zich bedekken met bankbiljetten. Ook zien we de ene journalist na de andere voorbijkomen. Een succesvolle Kickstarter genereert immers aandacht. Schafer kan zijn geluk niet op: ‘Het is bevrijdend. Nu hoef ik alleen maar te denken aan hoe goed de game gaat worden en nauwelijks aan iets anders.’


 

Daarna moet het dan toch echt gebeuren en in aflevering drie, gemaakt eind juni 2012, wordt het al ongemakkelijk. We zijn getuige van een bespreking waarin Schafer klaagt dat hij wel graag meer programmeurs zou hebben. De planning komt ter prake en ook die blijkt alweer te knellen. Wie het complete verhaal wil volgen zonder de afloop te kennen, moet nu ophouden met lezen, want we gaan hier het een en ander verklappen.

 

 

Een verrassing zal het niet zijn: zelfs het achtvoudige budget blijkt niet genoeg en er moet gemarchandeerd worden, zowel met het geld als met de tijd. De game wordt tot ongenoegen van de donateurs in twee delen geknipt, waarbij de verkoopopbrengsten van het eerste deel moeten helpen het tweede deel te financieren. Door die beslissing zijn we niet één, maar twee keer getuige van de extreme tijdsdruk en vermoeidheid die de lancering van een game met zich meebrengt. Een dramatisch hoogtepunt is bovendien het in gebreke blijven van twee opdrachtgevers, waardoor twaalf mensen moeten worden ontslagen.

Kortom, als ontwikkelaar van games kom je harde beperkingen tegen, zelfs als je denkt dat je ermee hebt afgerekend. Dat laat deze serie genadeloos zien. Maar het lijkt erop dat iets meer beperkingen wel gezond zouden zijn geweest voor de documentairemakers. Meer dan twaalf uur is erg veel en de allure van Breaking Bad heeft het ook weer niet. Een teken aan de wand is het feit dat de afleveringen van lieverlee steeds langer worden: een minuut of 25 aan het begin, rond de 40 halverwege en aan het eind van de 20-delige reeks zelfs een uur per stuk. Een zendermanager die onverbiddelijk een grens stelt van bijvoorbeeld 25 minuten, was dan een zegen geweest.

tekst Herbert Blankesteijn

 

Vond je dit een interessant artikel, abonneer je dan gratis op onze wekelijkse nieuwsbrief.